EUREKA! Jeg har fundet det
Archimedes in bathtub
At skabe en ‘ramme’ er resultatet af en bredere intentionel handling, som rammen genfortæller med et nyt og interessant fokus.
Rammer bør derfor være handlingsrettede
- det vil sige, de bør være i stand til at føre til realistiske løsninger.

UDVIKLE PROBLEM SITUATIONER
Design praksis kan med god ret beskrives som sam-udvikling af problem og løsning: ekspert design praksis har lige så meget at gøre med at omformuler problemet, som med generering af passende løsninger.
“Design thinking” bevægelsen, som fokuserer på designerens evne til at generere løsninger, kan lokke os på afveje. Hvis vi ønsker at lære fra ekspert designere, er vi nødt til at følge deres eksempel og skifte vores opmærksomhed og således kigge på problem-relateret viden, færdigheder og strategier.

Undersøgelse af grafiske ekspert designere har vist at de benytter et væld af fremgangsmåder til at udvikle problem situationer, og flytter det tilsigtede resultat for design projektet.
For disse grafiske designere, er den foretrukne arbejdsform ‘kollaboratøren’, hvor klienten og designeren gensidigt arbejder på at ‘frame’ projektet med hensyn til både problem- og løsningsrum.

FRAMES
Hvis problem situationen gribes an, tilgås som om det er ... , så ...

Designere bruger abstraktion (og ligeså abduktion), eller en fremhævning af den fremtidige kontekst hvori designet har en funktion, til at dreje klienten fra en problem-løsende tilgang over til en, der tillader at forhande om nye ‘frames’.

Dette er effektive måder at styre briefing samtaler væk fra specifikke resultater og henimod udforskning af dybere situationsbestemte værdier. Designere bruger metaforer, kontekstuelt engagement, og formodninger til at ‘ødelægge’ - eller opløse - problem situationen sammen med klienten, for at tillade at ‘reframing’ vil forekomme..

Det løse begreb om en ‘ramme’ er central for designerens evne til at flytte problem situationer.

For at en ‘ramme’ virkelig kommer ‘til live’ skal den også være inspirerende og fængslende. Den skal øjeblikkeligt trække mentale billeder frem hos de involverede personer, og udløse løsnings-idéer gennem en hurtig og vedvarende strøm af bevidsthed.

Som designer, befinder man sig i en situation hvor man kontinuerligt konfronteres med de meget konkrete udfordringer ved det erkendte design problem, og man er nødt til at beslutte sig for typen og indholdet af de handlinger der kan - og vil - tages i den pågældende situation. ‘ Hvad betyder denne situation?’ og ‘Hvilken handling kan/skal jeg tage i denne situation?’ er evigt tilbagevendende spørgsmål. I de fleste tilfælde vil overvejelser, som er forbundet til indholdet at design situationen (det opfattede design problem, designerens mål og de opfattede muligheder for næste skridt), afgøre hvilken ‘form for handling’ (proces-komponent) der tages i anvendelse.

Men hvilke slags ting oplever designeren mens han befinder sig i design situationen?
En situation er defineret af personens opfattelse af den nuværende tilstand, mål og muligheder for handling, samt personens måde at beskæftige sig med ‘thrownness’ (at blive ‘kastet ind i verden’). At sætte en bordplan for et møde - en situation der kan sammenlignes med design - kan hjælpe med at illustrere begrebet.
Når du designer er du i en situation hvor,

  • 1) du ikke kan undgå at handle
  • 2) du ikke kan træde tilbage og reflektere over dine handlinger
  • 3) effekten af handlinger ikke kan forudsiges
  • 4) du ikke har en stabil forestilling om situationen
  • 5) enhver forestilling er en fortolkning
  • 6) du ikke kan håndtere fakta neutralt; du skaber situationen du befinder dig i

Ref.: Tzonis, Kees Dorst