EUREKA! Jeg har fundet det
Archimedes in bathtub
Når man bruger Frame Innovation, skal man gå uden for sine standard (indgroede) antagelser og referenceramme og samtidigt kigge efter HISTORIER og fortilfælde der ligner den nye 'frame' og som allerede HAR løst et tilsvarende problem. - Kees Dorst -

Man skal både kigge indad og udad.
Fra research til koncept ('drifting').
Og problemstillingen ligger i et paradoks eller dilemma.
Man taler også om Design Tænkning som kendetegnet ved brug af abduktion.

Dette minder i høj grad om StoryTelling principperne, hvor elementerne og strukturen netop er præsenteret ved brug af paradokser og dilemmaer (problemstilling), eksempler på eksisterende anvendelser eller blot en del af den ("hvad nu hvis" løsning, metaforer), samt at 'flytte' referencerammen (motivation, publikum fortæller deres egen historie simultant).
Men det drejer sig også i høj grad om at skabe 'ny mening'.

Der er således også features fra Kreativitet; Zoom ind/zoom ud, Mønstre, Eksisterende vilkår og regler o.l., Analyse og Syntese, Relevans, Retning vs Mål, Abduktion vs Deduktion/Induktion, Open to Recognize or Creating The Opportunity, Diversitet, Metaforisk Sammenhæng/Logik, Mening…Værdi.

DÉT, DU IKKE VED DU IKKE VED
Man kan til tider få dén oplevelse, at forskere i Design udviser en noget overfladisk og til tider lemfældig omgang i brugen af begreberne 'problem' og 'løsning', oftest fordi de er taget ud af en undervisningskontekst, hvor kompleksiteten af interessenter er temmelig begrænset i de aktuelle cases der benyttes.

Det er som om Einstein ikke har talt højt nok:
“If I had an hour to solve a problem I'd spend 55 minutes thinking about the problem and 5 minutes thinking about solutions.”

Det sværeste aspekt - og lad os bare sige umulige - er at finde frem til en model for den kreatives formulering af præmisser, kriterier og prioriteter…de er nemlig langt fra logiske og da slet ikke induktive eller deduktive: Hvordan en designer anvender og tilgår den kontekstuelle metodologi i den analytiske proces, afhænger af designerens individuelle preferencer og erfaringer: Den er yderst subjektiv…allerede i valget af inputdata, vælger man retning og afgrænsning for analysen, m.a.o. "Hvilke data mener jeg kan være relevant?" og “Hvad fortæller mig det?”

Det bringer os til den Knigthianske usikkerhed: Du ved ikke hvad du ikke ved (The Unknowable Unknown) - det kan du læse mere om her.
Hvordan skal man kunne stille spørgsmål (i.e.undersøge og analysere) om noget, man ikke har nogen anelse om eksisterer?